A Roblox informou, em seu balanço do segundo trimestre de 2026, que espera uma queda de 14% a 18% nas reservas do terceiro trimestre em relação ao mesmo período do ano passado — uma forte reversão em relação ao crescimento de dois dígitos registrado nos trimestres recentes. A companhia também antecipou em um trimestre a transição para o modelo de orientação (guidance) apenas trimestral, deixando de divulgar projeções para o ano cheio.
Destaques do trimestre
Após a divulgação do balanço, as ações da Roblox na Nasdaq chegaram a cair cerca de 15% no pós-mercado (after market) em Nova York. A reação negativa reflete o receio dos investidores com a projeção de queda nas vendas e a decisão da empresa de deixar de divulgar previsões para o ano cheio.
Prejuízo líquido consolidado da Roblox caiu 33,9% no trimestre, para US$ 185 milhões, ante US$ 280 milhões no mesmo período de 2025. A companhia atribuiu a melhora ao forte crescimento da receita e ao salto do Ebitda ajustado — indicador que mede a geração de caixa operacional —, que passou de US$ 18 milhões para US$ 152 milhões no intervalo de um ano.
Receita líquida somou US$ 1,469 bilhão no trimestre, alta de 35,9% em um ano. Segundo o balanço, o resultado reflete o reconhecimento contábil diferido das reservas elevadas registradas ao longo de 2025, já que a empresa reconhece a maior parte das vendas de sua moeda virtual (Robux) ao longo de um prazo médio de 27 meses, e não no momento da compra física.
Reservas (vendas realizadas no período antes do diferimento contábil) somaram US$ 1,56 bilhão, alta de 8,3% em um ano. O dado veio no piso do intervalo projetado pela própria companhia. A Roblox atribuiu o ritmo mais lento a uma queda na monetização por hora de uso, decorrente da migração de usuários para novos jogos (que faturam menos que os títulos tradicionais), ao fim dos passes de batalha entre experiências ("cross-experience game passes") e a uma mudança no algoritmo de recomendação (RFY), que passou a priorizar a retenção de longo prazo dos jogadores em detrimento da monetização imediata.
Usuários ativos diários (DAUs) somaram, em média, 123 milhões no trimestre, alta de 10% em um ano, enquanto o tempo total de uso atingiu 29 bilhões de horas, alta de 5%. O crescimento foi liderado pela expansão internacional, com destaque para o Japão (+67%) e a Índia (+64%) em novos usuários, enquanto o mercado maduro dos Estados Unidos e Canadá registrou expansão mais tímida, de 6%.
Investimentos somaram US$ 24 milhões no trimestre, alta de 4,3% em um ano. A empresa manteve forte disciplina de capital, gerando US$ 318 milhões em caixa operacional e US$ 294 milhões em fluxo de caixa livre: avanços expressivos de 60% e 66%, respectivamente.
Para o terceiro trimestre de 2026, Roblox projeta reservas entre US$ 1,576 bilhão e US$ 1,653 bilhão. A transição acelerada para o guidance exclusivamente trimestral reflete a maior volatilidade de curto prazo esperada pela empresa, à medida que implementa mudanças estruturais em segurança de plataforma, ferramentas de descoberta e novos investimentos em inteligência artificial.
Em maio, Conselho de administração autorizou a recompra de até US$ 3 bilhões em ações próprias, planejando executar US$ 1 bilhão nos primeiros doze meses. No segundo trimestre, a companhia já adquiriu 8,2 milhões de ações ordinárias por cerca de US$ 380 milhões.
No acumulado do primeiro semestre de 2026, receita da Roblox somou US$ 2,91 bilhões (+37,6%) e reservas atingiram US$ 3,29 bilhões (+24,3%). O prejuízo líquido consolidado do período recuou para US$ 433 milhões, ante os US$ 496 milhões registrados na primeira metade de 2025.
Roblox reforçou que seu objetivo de longo prazo continua sendo capturar 10% do mercado global de games. Para isso, a empresa foca na expansão para o público jovem-adulto: maiores de 18 anos, que já respondem por um terço da base nos EUA e gastam 50% a mais.
Para sustentar essa visão, empresa aposta em quatro frentes. Na diversificação de conteúdo (da alta fidelidade gráfica a experiências sociais em 2D), no lançamento do Build (ferramenta móvel de criação de jogos por comandos de texto via IA), em ferramentas automatizadas de testes para desenvolvedores e no reposicionamento da aba Moments, focada na descoberta de jogos por meio de vídeos curtos. "Estamos inovando de forma agressiva para dar vida a essa visão", afirmou David Baszucki, fundador e CEO da Roblox.
Deixe seu comentário
O autor da mensagem, e não o UOL, é o responsável pelo comentário. Leia as Regras de Uso do UOL.